Платформа программирования J2ME для портативных устройств


Charter06


Oбработка команд и событий
Таблица 6.1. Методы уведомления о событиях низкоуровневого API
Листинг 6.1. Демонстрационной
Листинг 6.2. Чтобы использовать Canvas, вы должны создать подкласс Canvas
Листинг 6.2. Чтобы использовать Canvas, вы должны создать подкласс Canvas - часть 2
Клавишные события
Таблица 6.2. Константы класса Canvas, представляющие клавиши ITU-T
Таблица 6.3. Константы класса
Игровые действия
Графическое рисование
Графическая модель
Класс Graphics
Базовое геометрическое рисование
Листинг 6.3. Демонстрационная
Листинг 6.3. Демонстрационная - часть 2
Листинг 6.4. Демонстрационная
Листинг 6.4. Демонстрационная - часть 2
Листинг 6.5. Дуги могут быть нарисованы в виде очертания или заполненными, как и прямоугольники
Таблица 6.4. Методы класса Canvas, которые поддерживают изображение текста на Canvas
Таблица 6.5. Графические константы для определения политики привязки-нагрузки
Листинг 6.6. Чтобы создать текст
Листинг 6.6. Чтобы создать текст - часть 2
Таблица 6.6. Графические константы, которые определяют атрибуты шрифтов
Отсечение областей для рисования
Листинг 6.7. Вы должны стереть
Листинг 6.7. Вы должны стереть - часть 2
Листинг 6.7. Вы должны стереть - часть 3
Преобразование
Листинг 6.8. После перемещения
Листинг 6.8. После перемещения - часть 2
Kaк рисуются компоненты
Двойная буферизация
Листинг 6.9. Двойная буферизация
Листинг 6.9. Двойная буферизация - часть 2
Листинг 6.9. Двойная буферизация - часть 3
Отображение изображения с помощью Canvas
Листинг 6.10. Чтобы отобразить
Листинг 6.10. Чтобы отобразить - часть 2
Таблица 6.7. Методы класса Image для создания объектов изображений
Таблица 6.7. Методы класса Image для создания объектов изображений - часть 2
Выводы по главе



Начало